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Realidad Virtual

Tratar la dislexia mediante realidad virtual y aumentada

La realidad virtual se posiciona como una alternativa fiable para trabajar la inmersión, la presencia, la interacción, la transducción y el cambio conceptual en personas con trastorno de dislexia.

SONY es el líder imbatible en ventas de cascos de realidad virtual

SONY controla actualmente en torno al 43% del mercado gracias al éxito de PlayStation VR, gracias al cual le quita con claridad el trono al rey de los últimos años, Samsung, cuyo casco -Gear VR- ya ni tan siquiera aparece entre las principales alternativas del sector.

Cuando medio millón de personas jugó a matar zombies en realidad virtual

Zero Latency  ya ha alcanzado un particular hito: superar las 500.000 partidas jugadas a nivel mundial en los 19 centros que hay ubicados en un total de nueve países. De ellos, el centro de Madrid se ha consolidado como uno de los más exitosos del mundo, con más de 41.000 partidas jugadas y 37.000 jugadores.

Este año nos gastaremos 27.000 millones de dólares en realidad virtual y aumentada, dice IDC

La llegada de tecnologías como ARKit y ARCore y la tendencia de adopción de visores sin pantalla en las primeras implementaciones han disparado las previsiones de IDC respecto a la realidad aumentada y virtual, que habían sido recortadas hace apenas un año.

La realidad mixta con fines empresariales moverá 6.000 millones de euros en 2022

Un estudio asegura que el número de aplicaciones empresariales de realidad mixta crecerá desde las 6,5 millones de apps actuales a más de 40 millones de aplicaciones en el año 2022.

Realidad aumentada ‘vs’ realidad virtual: diez casos de uso empresariales cara a cara

La realidad virtual será funndamental para las startups en 2017
En TICbeat hemos recopilado cinco ejemplos del uso de cada una de las posibilidades tecnológicas en situaciones reales, fruto de cuya comparación pueden extraerse los casos más frecuentes de la Realidad Virtual y la Realidad Aumentada, respectivamente.

Las cinco tecnologías emergentes a las que prestar atención, según Accenture

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La consultora Accenture ha hecho un ejercicio de fe en más de 6.000 ejecutivos del sector TIC para anticipar las principales tendencias emergentes que nos encontraremos en la era digital.

IDC recorta sus previsiones de ventas para la realidad virtual y aumentada

La firma de análisis IDC recorta en 40 millones de unidades sus previsiones de ventas de gafas de realidad virtual y aumentada de cara a finales de la década.

¿Realidad mixta en el quirófano? El proyecto pionero del Hospital Gregorio Marañón

Pronto veremos cirujanos que, además del bisturí, no dejarán de lado sus gafas de realidad mixta cuando entren al quirófano.

La realidad virtual dedicada a la salud moverá 285 millones de dólares en 2022

La venta de cascos de realidad virtual se multiplicará por 10 de aquí a 2020
Los analistas prevén un crecimiento exponencial para las terapias, simulaciones y programas de formación médica basados en la realidad virtual.

Así está la Realidad Virtual en España a día de hoy

La realidad virtual y los smartphones en 2017
Todavía es pronto para saber si la realidad virtual será otro 'hype' de corta vida o la tendencia más disruptiva de nuestros tiempos, pero estas son las cifras hoy por hoy de esta industria en España.

El 5% de la plantilla de Facebook ya trabaja en temas de realidad virtual

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Más de 1.000 personas de los 18.770 empleados de Facebook ya forma parte de la división de realidad virtual y aumentada.

HP no quiere perder el tren de la realidad virtual: se incorpora al VR Fund

HP Tech Ventures, el brazo de capital riesgo de la firma norteamericana, invertirá una cantidad indeterminada en el VR Fund, especializado en startups de realidad virtual y aumentada.
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